
Lumira
Após a evolução, seus corpos continuam macios, mas se movem com mais graça e agilidade. Durante a batalha, rodopiam e saltam como se estivessem em uma ágil dança de guerra, com as caudas enquanto suas caudas brilhantes deixam rastros de luz. Muito atentos, percebem os mais leves sinais à distância apenas ao roçarem suas caudas no chão.
Lumira é um Jini da classe
Terra e
Luz em Roco Kingdom, número 271 no Códice do Mundo. Vive em Entreposto do Santuário, Monte Cristaurora, O Feudo e Península Videvento.
Capturar Lumira na natureza
7 pontos no mapa de Carosia, em 4 lugares. Toque em um lugar para ver seus pontos.
O Códice diz que é "Comum em montanhas".
Evoluir Luni
Luni9 pontos em 4 lugares · Ovo de Luni
LumiraFase 2Luni vive em Entreposto do Santuário, Monte Cristaurora, O Feudo e Península Videvento. Ele nasce de Ovo de Luni ou Ovo de Jini de Evento. Luni evolui para Lumira no nível 36.
Atrair Lumira em um Ninho de Rochuruja

"Colocar este item no Ninho de Rochuruja atrai uma classe específica de Jini. Seus padrões revelam qual classe."
Como obter: Do Tema de Pesquisa do Códice de Jinis: Lumira
Luni evolui para Lumira no nível 36.
De jogadores ativos recentemente, como o jogo mostra · obtido em 14 de nov. de 2026
PvPPersonalidade mais usada
- 1



Inteligente16.58 % - 2



Tímido11.70 % - 3



Firme8.29 % - 4



Paranoico6.34 % - 5



Vigilante4.87 % - 6



Ardente4.39 %
Apt. Ind. mais usada
- 1
VEL.63.90 % - 2
ATQ M.60.00 % - 3
DEF M.47.31 % - 4
DEF F.46.82 % - 5
PV44.39 % - 6
ATQ F.14.63 %
Linhagem mais usada
- 1
Luz41.95 % - 2
Terra29.75 % - 3
Fogo7.31 % - 4
Veneno4.39 % - 5
Estelar2.01 % - 6
Gelo1.95 %
Habilidades mais usadas
- 1
Areia Quente68.29 % - 2
Endurecer54.14 % - 3
Luz Celeste47.31 % - 4
Céu Limpo40.48 % - 5
Explosão Prismática30.73 % - 6
Areia Movediça22.92 %
Um Lumira Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Lumira é DEF M., com 130, e o menor é ATQ F., com 43. Seus seis atributos somam 605.
PV101
ATQ F.43
ATQ M.111
DEF F.105
DEF M.130
VEL.115
Reforço de Habilidade da Classe Luz25%
Reforço de Habilidade da Classe Terra25%Cada Lumira tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaSentinela
Se a habilidade do inimigo for suficiente para derrotar este Jini neste turno, ganha mais 50 de Velocidade no início do turno. Realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. após a ação.
Aprende ao subir de nível
Lumira aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Lama no nível 1 até Areia Movediça no nível 49.

0Lama
Causa dano Mágico aos Jinis inimigos.
A mesma argila forma bonecos se transforma em uma arma poderosa nas mãos deles.

1Lampejo
Causa dano Mágico aos Jinis inimigos.
A tribo Mit tem uma geração desaparecida, e ninguém sabe por quê.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

3Postura Pesada
Aumenta a Defesa Física em 140% e reduz a Velocidade em 30.
Agora, respiro com as montanhas.

2Endurecer
Reduz o dano sofrido em 90%. Se a última habilidade conjurada foi um ataque, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

1Céu Limpo
Poder de Habilidade da Classe Luz +50% permanentemente. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Poder +100% permanentemente.
Obra-prima do pesquisador da Classe Luz: onde a luz termina sua jornada, ela retorna à natureza e limpa o céu.

3Luz Celeste
Causa dano Mágico. A classe desta habilidade corresponde ao clima atual.
Um entusiasta dos Nobritas afirma que existem seis minérios naturais no mundo, cada um carregado de mana que espelha o Nobrita da mesma cor.

4Carregar
Ganha 1 acúmulo de Marca de Carga de EnergiaMarca de Carga de EnergiaMarcante: Poder de Habilidade de todos os ataques +30%, Custo de Energia +1..

2Areia Movediça
ImobilizaImobilizadoEnquanto Imobilizados, Jinis não podem sair do campo e não podem ser imobilizados novamente. o inimigo por 3 turnos. Revide: DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Defesa Dupla do inimigo -60%.
Quanto mais você se rende ao pânico, mais rápido o tempo se esvai.
Aprende com tabuleta de habilidade
Lumira também pode aprender estas 13 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.


Alma Inocente
Concede FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) ao usuário. O Custo de Energia de todas as habilidades é reduzido em 3 permanentemente.

Rebote
Transfere a FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) do usuário para o inimigo.

Escavar
Reduz o dano sofrido em 50%, e você realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito.. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

Choque Mental
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +1. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Custo de Energia +3.



Psíquico
A cada turno, transforma-se em uma habilidade aleatória de um Jini inimigo, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.

Espinheiro
Aplica 1 acúmulo de Marca de EspinhoMarca de EspinhoEfeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 6% de Vida. no inimigo.

Vantagem em Casa
Ganha 1 acúmulo de Marca de AtaqueMarca de AtaqueEfeito de Marca: todo o Poder de Habilidades +10%..

Regredir
Aplica 1 acúmulo de FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) ao inimigo.


Onda de Areia
O clima muda para Tempestade de AreiaTempestade de AreiaDurante Tempestade de Areia, o Custo de Energia das habilidades de Classe Terra de ambos os lados -50%. por 8 turnos.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Lumira uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Lumira tem uma linhagem por vez.

Incendiar
—Condição
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Paralisar
—Condição
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

Esporo Venenoso
—Condição
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Fingir Sono
—Condição
Recupera 2 de Energia. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Custo de Energia -2.

Investida de Plumas
—Condição
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

Sustentação Doce
—Condição
FofurizarFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) tanto o usuário quanto o inimigo: recupera 40% de Vida.

Ganância
—Condição
Concede 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Troca de Engrenagem
—Condição
Velocidade +30. Se esta habilidade estiver no espaço 1 ou 3, Ataque Físico +80% adicional. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Hiperprojeção
—Condição
Aplica 4 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo.
Como Jini da classe
Terra e
Luz, Lumira recebe mais dano de habilidades
Flora,
Água,
Gelo,
Luta,
Sombra e
Mecha e menos dano de habilidades
Comum,
Fogo,
Eletro,
Veneno,
Asa,
Caos e
Estelar.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1






















