
Renin
Sa posture voûtée devient permanente, sa colonne vertébrale ayant été reconvertie en lanceur de pointes. Son corps renferme également des dizaines de pointes creuses et remplaçables, et lorsqu'il tire, des rafales sous pression les propulsent à une cadence de dix coups par seconde.
Renin est un jini de classe
Ombre et
Poison dans Roco Kingdom, n° 124 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Forêt de la créature onirique et Marécages de Malaigue.
Où vit Renin
Le codex place Renin à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire évoluer Furtil
FurtilŒuf de Furtil
ReninStade 2Furtil éclot de : Œuf de Furtil ou Œuf de jini d'événement. Furtil évolue en Renin au niveau 36.
Attirer Renin dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Renin
Furtil évolue en Renin au niveau 36.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Fait preuve de passion7.09 % - 2



Fait preuve d'anxiété6.45 % - 3



Rapide6.12 % - 4



Paisible5.48 % - 5



Fidèle5.16 % - 6



A de l'audace4.83 %
Apt. ind. n° 1
- 1
SPD54.83 % - 2
DÉF P.54.51 % - 3
ATQ M.46.12 % - 4
PV46.12 % - 5
DÉF M.40.00 % - 6
ATQ P.36.45 %
Lignée n° 1
- 1
Corrompu44.19 % - 2
Poison23.22 % - 3
Ombre22.25 % - 4
Exotique10.34 %
Compétences les plus jouées
- 1
Venin43.22 % - 2
Funeste bagarre42.25 % - 3
Boîte terrifiante36.77 % - 4
Souffle de peste31.29 % - 5
Goutte de venin30.00 % - 6
Rafale spectrale24.19 %
Un Renin prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Renin est SPD (130) et la plus basse DÉF M. (70). Ses six statistiques totalisent 616.
PV97
ATQ P.109
ATQ M.105
DÉF P.105
DÉF M.70
SPD130
Boost de compétence de classe Poison25%
Boost de compétence de classe Ombre25%Chaque Renin a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitCoup bas
Lorsqu'un ennemi quitteQuitter le terrainQuitte le champ de bataille via un échange manuel ou la retraite (sauf s'il part car il est épuisé). le terrain, le prochain ennemi entrant reçoit 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.).
Appris en montant de niveau
Renin apprend 15 compétences en montant de niveau, de Perforation venimeuse au niveau 1 à Glande à venin au niveau 50.

0Perforation venimeuse
Inflige des dégâts physiques et 1 charge de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

0Grattage
Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.
Certains jini font comme chez eux, alors gare à ton papier toilette et à tes parchemins magiques !

1Vol d'âme
Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Les fantômes existent bel et bien. Les nuits de pleine lune, tout le PQ des toilettes du deuxième étage de l'académie de magie disparaît. Terrifiant.

2Barrage toxique
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

5Goutte de venin
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de PoisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1 et inflige 1 charge de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.).
Se propage par l'air et par l'eau, atteignant les confins du royaume. Quand on s'en aperçoit, il est déjà trop tard.

2Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.
Au milieu de la nuit dans une salle de classe vide, deux personnes se partagent une seule plume, murmurant à voix basse tandis que la pointe s'agite frénétiquement.

4Funeste bagarre
Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie que l'ennemi possède, puissance de cette compétence -10 %.
« Duel ! Duel ! Aujourd'hui, l'un de nous va être éliminé ! Hein ? Mais nous sommes tous les deux des fantômes. Mais tais-toi donc ! »

2Venin
Inflige 3 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 8 charges à la place.
Une fois le poison dans les veines, il ne reste plus qu'à prier.

3Souffle de peste
Inflige 1 charge de marque de poisonMarque de poisonEffet Marque : inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. à l'ennemi.

3Boîte terrifiante
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie.
Un élève plus âgé m'a proposé de réchauffer mon déjeuner dans le chaudron d'alchimie... Eh bien, tu peux voir comment ça s'est terminé.

2Glande à venin
Inflige des dégâts physiques et applique 2 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 6 charges à la place.
Tablette de compétence de classe Poison provenant du marché noir Elle est collante et il est préférable de porter des gants lors de la manipulation.
Appris grâce à une tablette de compétences
Renin peut aussi apprendre ces 17 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Frappe furtive
Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie.. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double la puissance de cette compétence.

Contrat frauduleux
Échange les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) et les malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). avec l'ennemi.

Contre-poing
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

Griffes innombrables
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double le compteur de combo de cette compétence.

Ouverture
Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +70 % supplémentaires.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.


Fuite malveillante
RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet.. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie des compétences d'attaque ennemies +4 points supplémentaires.

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Spore vénéneuse
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Contagion
Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est éliminé, convertit ses charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) en marque de poisonMarque de poisonEffet Marque : inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour..


Poison mortel
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de poisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, puissance de cette compétence +10 points. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +40 points à la place.

Moquerie
Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Renin l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Renin n'a qu'une lignée à la fois.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Beigne d'acier
45
Attaque
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Ombre et
Poison, Renin subit plus de dégâts des compétences
Chaos,
Lumière,
Terre,
Ombre et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Poison,
Insecte,
Martiale,
Commun,
Flore et
Charme.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1





























