
Maskera
Es heißt, dass Mitglieder der Maskera-Abstammungslinie am Ende ihres Lebens einen flüchtigen Blick auf die Geheimnisse des Lebens und des Kosmos erhaschen. Sie hegen eine tiefe Verehrung für Seelen und Sterne. Die augenförmigen Markierungen, die in ihre Masken eingraviert sind, scheinen diesen Glauben auszudrücken.
Maskera ist ein Jini der Klasse
Schatten in Roco Kingdom, Nummer 056 im Weltkodex. Es lebt in Lehensland, Versunkener Strudel, Windruh-Ausläufer, Windhold-Klippen, Kaufmannsort Randbezirke, Silberschlangen-Mündung, Salzwasserbucht und Heiligfeder-Tempel.
Maskera gibt es in 2 Varianten. Jede hat ihr eigenes Aussehen, eigene Werte und Fähigkeiten.
Maskera in freier Wildbahn fangen
17 Fundorte auf der Karte Carosia, an 8 Orten. Tipp auf einen Ort, um seine Fundorte zu sehen.
Laut Kodex: "Häufig rund um Städte"
Maskline entwickeln
Maski lebt in Lehensland, Kaufmannsort Randbezirke, Silberschlangen-Mündung, Versunkener Strudel, Heiligfeder-Tempel, Windruh-Ausläufer, Windhold-Klippen, Salzwasserbucht und Bergvolkhausen. Es bekommst du in der Nebenaufgabe "Sprich mit dem Jini vor dir". Es schlüpft aus: Maski-Ei oder Event-Jini-Ei. Maski entwickelt sich auf St. 20 zu Maskline. Maskline entwickelt sich auf St. 32 zu Maskera.
Maskera an ein Eulenstein-Nest locken

"Wenn dieser Gegenstand im Eulenstein-Nest platziert wird, zieht er eine bestimmte Jini-Klasse an. Seine Muster zeigen an, welche Klasse es sein könnte."
So bekommst du es: Aus dem Jini-Kodex zum Forschungsthema: Maskera
Maskera kommt an jedes Eulenstein-Nest außer denen, die diese anlocken: Variante mit geschlossenen Augen.
Maski entwickelt sich auf St. 20 zu Maskline. Maskline entwickelt sich auf St. 32 zu Maskera.
Von kürzlich aktiven Spielern, wie das Spiel sie zeigt · abgerufen am 14. Nov. 2026
PvPTop-Persönlichkeit
- 1



Schelmisch9.30 % - 2



Klug6.97 % - 3



Schreckhaft4.94 % - 4



Ungestüm4.94 % - 5



Still4.65 % - 6



Nervös4.36 %
Top-Ind. Begabung
- 1
MAG. ANG.50.58 % - 2
MAG. VERT.48.25 % - 3
GES.45.63 % - 4
PHYS. VERT.44.47 % - 5
LP40.40 % - 6
PHYS. ANG.21.80 %
Top-Abstammung
- 1
Schatten90.69 % - 2
Verderbt2.61 % - 3
Erde1.74 % - 4
Gewöhnlich1.16 % - 5
Drache1.16 % - 6
Licht0.58 %
Top-Fertigkeiten
- 1
Phantomexplosion67.73 % - 2
Rache65.69 % - 3
Geister kanalisieren50.29 % - 4
Verrat37.20 % - 5
Aufruhr35.75 % - 6
Seelenklau26.45 %
Ein prismatisches Maskera hat eines von 39 Farbpaaren und einen von 4 Glitzereffekten, alle gleich wahrscheinlich, oder das seltene versteckte Schwarz-Weiß. Wähle einen Glitzer, um jede Farbe damit zu sehen.
Der höchste Wert von Maskera ist MAG. VERT. mit 135, der niedrigste PHYS. ANG. mit 50. Zusammen ergeben die sechs Werte 610.
LP92
PHYS. ANG.50
MAG. ANG.120
PHYS. VERT.98
MAG. VERT.135
GES.115
Schattenklasse-Fertigkeitsboost25%Jedes Maskera hat eine von 30 Persönlichkeiten. Eine Persönlichkeit erhöht einen Wert um 10 % und senkt einen anderen um 10 %, und der erhöhte Wert wächst mit jeder Wachstumsstufe um 2 %.
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MerkmalErschrecken
Immun gegen Schaden von Jinis mit 0 Energie.
Durch Stufenaufstieg erlernt
Maskera lernt beim Aufsteigen 13 Fertigkeiten, von Verteidigung auf St. 1 bis Streich auf St. 45.

1Verteidigung
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde..

1Seelenklau
Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Geister gibt es wirklich. In Vollmondnächten verschwindet das gesamte Toilettenpapier aus dem Badezimmer im zweiten Stock der Akademie der Magie. Beängstigend.

3Wünschsterne
Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Sie kamen, um die Erfüllung ihrer Wünsche zu suchen.

0Übersinnlich
Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
"Deine Fertigkeit funktioniert super für mich."

3Aufruhr
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Angriffsfertigkeiten um 2 für 3 Runden.
Ein ziemlich aggressiver sozialer Schachzug und eine gängige psychologische Taktik bei Jini-Duellen.

2Rache
Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Der Gegner verliert 3 Energie.
Mein Kumpel aus der Oberstufe passt immer auf mich auf. Zum Dank hab ich heute seinem Alchemie-Trank einen kleinen Spritzer Limo für den besonderen Kick verpasst.

2Verrat
Verursacht magischen Schaden. Wenn die Energie des Gegners 0 ist, wird 20-facher Schaden zugefügt.

2Gespött
Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
Wir haben die ganze Nacht durchgepaukt und den gesamten Leitfaden für die Zauberspruchprüfung auswendig gelernt, nur um am nächsten Tag herauszufinden, dass der Assistent aus der Oberstufe uns völlig falsche Themen genannt hatte.

2Bedrohung
Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Ich hatte einen Albtraum. Der Professor hat gesagt, wenn ich im Unterricht noch mal einschlafe, sorgt er dafür, dass mein Manazweig nie wieder Mana zurückgewinnt.

2Beschwörung
Fügt dem Gegner 1 Stapel BeschwörungsmalBeschwörungsmalMal-Effekt: Wenn ein Jini das Feld verlässt, verliert sein Ersatz 1 % Energie. zu.
Spät nachts in einem leeren Klassenzimmer teilen sich zwei Personen eine einzelne Feder und murmeln leise vor sich hin, während die Spitze heftig zittert.

1Streich
Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
Seit ich gelernt habe, dass man Jini-Eier durch Springen dazu bringt, dass sie schneller schlüpfen, werde ich jeden Tag stärker.
Durch Fertigkeitstablette erlernt
Maskera kann diese 15 Fertigkeiten auch durch Fertigkeitstabletten lernen. Öffne eine Fertigkeit, um zu sehen, wie du ihre Tablette bekommst.



Gier
Gewährt 100 % LebensraubLebensraubWenn Schaden verursacht wird, wird Gesundheit proportional zum verursachten Schaden und dem Lebensraubverhältnis wiederhergestellt..

Machtverschlingen
Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.

Deal im Hinterzimmer
Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.


Entfachen
Fügt dem Gegner 10 Stapel VerbrennenVerbrennenVerursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.) zu.

Aufwärmen
Verdoppelt die Fertigkeitsstärke des nächsten Angriffs. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Stärke stattdessen um das 4-Fache.

Durchdringender Treffer
Verursacht physischen Schaden. Wenn die Energie des Gegners 2 oder weniger ist, verursacht der Angriff 5-fachen Schaden.

Erzürnen
Gegnerische Fertigkeiten außer der in dieser Runde eingesetzten Energiekosten, kosten für die nächsten 3 Runden jeweils 3 Energie mehr.

Störung
Die Fertigkeit, die der Gegner in dieser Runde einsetzt, kostet für 3 Runden +7 Energie.

Geistesblitz
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Erhöht die Energiekosten stattdessen um 3.

Verscheuchen
Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: AngriffKonter: AngriffWenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus. Hinterher erhält die Verteidigungsfertigkeit des Nutzers eine Abklingzeit von 1 Runde.: Der Gegner führt eine RückzugRückzugDas Jini verlässt das Feld und wird durch ein ausgewähltes Teammitglied ersetzt. Alle Jinis, die in dieser Runde beitreten, sind gegen diesen Effekt immun. durch.

Wiegenlied
Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochenUnterbrechenHält den Gegner davon ab, die dazugehörige Fertigkeit für diese Aktion zu nutzen. und betäubt.

Anzündholz
Verursacht magischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 2 Stapel VerbrennenVerbrennenVerursacht am Ende der Runde Glutklasse-Schaden in Höhe von 2 % der Gesundheit und verringert die Stapel um 50 %. (Jinis der Glutklasse sind immun.) zu.
Abstammungsfertigkeit
Ein Abstammungselixier gibt Maskera eine von 18 Abstammungen, und ab Stufe 15 lehrt jede Abstammung eine eigene Fertigkeit. Maskera hat immer nur eine Abstammung.

Schlammrüstung
—Status
Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Verdoppelt zusätzlich StärkungseffekteStärkungseffektVerstärkt Effekte wie Werte, Fertigkeitsstärke und Kombo-Anzahl, während Energiekosten, Lebensraub und Überladung verringert werden. (Ausschließlich Mal, Merkmal oder andere Effekttypen.).

Raureif
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel EinfrierenEinfrierenFriert 5 % der Ges. ein; wenn akt. Ges. unter dem Einfrieren-Wert liegt, wird das Jini erschöpft. (Jinis der Eisklasse sind immun.) zu.

Drachenbrüllen
200
Angriff
Lädt aufAufladungLädt 1 Runde lang auf, bevor es in der nächsten gewirkt wird. Während des Aufladens kann der Nutzer nicht gezwungen werden, das Spielfeld zu verlassen. und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.

Lähmen
—Status
Gegnerische PrioritätPrioritätFertigkeiten mit höherer Priorität werden zuerst ausgeführt und umgehen alle Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Jinis. Priorität ist stapelbar. -1. Konter: VerteidigungKonter: VerteidigungWenn der Gegner eine Verteidigungsfertigkeit nutzt, kontert diese Fertigkeit erfolgreich: Sie erhält Priorität und löst einen Kontereffekt aus.: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.

Giftspore
—Status
Fügt dem Gegner 5 Stapel GiftGiftVerursacht am Ende der Runde Schaden der Schadklasse in Höhe von 3 % der Gesundheit. (Jinis der Schadklasse sind gegen diesen Effekt immun.) zu.

Scheinschlaf
—Status
Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel OpfergabegeduldigGewährt die Fertigkeiten "Biss" und "Schwarm" des Teams "Opfergabe"-Stärkungseffekte.: Reduziert die Energiekosten um 2.

Federbuschsturm
—Status
Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt AgilitätAgilitätWenn ein Jini eingewechselt wird, wirkt es die erste Fertigkeit, die sowohl den Energiekosten entspricht als auch über den Agilitätseffekt verfügt..

Süßer Nachklang
—Status
Gewährt dem Anwender und Gegner VerniedlichenVerniedlichenFällt zurück auf die vorherige Stufe der Abstammungslinie, wobei die Artenfähigkeit verringert wird. (Nur Jinis, die Rückentwicklung beherrschen, können "Verniedlichen" erhalten. Dieser Effekt besteht sogar nach Verlassen des Schlachtfelds fort.): Stellt 40 % Gesundheit wieder her.

Ausrüstungsübertragung
—Status
Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. SchaltungSchaltungZu Beginn der Runde: Fertigkeiten mit Schaltung X bewegen sich in der Warteschlange X Plätze runter. Dieser Effekt stapelt sich. 1.

Hyperprojektion
—Status
Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-MalSternhagel-MalMal-Effekt: Wenn ein markiertes Jini mit einer Nicht-Stellarklasse-Fertigkeit getroffen wird, wird Sternhagel-Mal ausgelöst. Dies verbraucht alle Sternhagel-Stapel, um Bonusschaden der Stellarklasse zu verursachen. zu.
Als Jini der Klasse
Schatten erleidet Maskera mehr Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Licht,
Schatten und
Chaos und weniger Schaden durch Fertigkeiten der Klasse
Gewöhnlich,
Gift,
Insekt und
Kampf.
Mehr Schaden durch diese Fertigkeiten
Weniger Schaden durch diese Fertigkeiten
×1
×1
×1
×300
×1
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×1
×1
























