
Masmora
Dizem que, quando os membros da linhagem Masmora chegam ao fim de suas vidas, enxergam os segredos da vida e do cosmos. Eles nutrem uma profunda devoção às almas e às estrelas. As marcas em forma de olho esculpidas em suas máscaras parecem representar essa crença.
Masmora é um Jini da classe
Sombra em Roco Kingdom, número 056 no Códice do Mundo. Vive em O Feudo, O Vórtice Submerso, Sopé Ventomanso, Penhascos Firmavento, Arredores da Cidade Mercantil, Estuário da Cinzerpente, Baía Salina e Santuário Santiplumas.
Masmora tem 2 variantes. Cada uma tem aparência, atributos e habilidades próprios.
Capturar Masmora na natureza
17 pontos no mapa de Carosia, em 8 lugares. Toque em um lugar para ver seus pontos.
O Códice diz que é "Comum ao redor de cidades".
Evoluir Masquea
Mascri vive em O Feudo, Arredores da Cidade Mercantil, Estuário da Cinzerpente, O Vórtice Submerso, Santuário Santiplumas, Sopé Ventomanso, Penhascos Firmavento, Baía Salina e Vilarejo dos Montanheses. Ele vem da missão secundária "Fale com o Jini à sua frente". Ele nasce de Ovo de Mascri ou Ovo de Jini de Evento. Mascri evolui para Masquea no nível 20. Masquea evolui para Masmora no nível 32.
Atrair Masmora em um Ninho de Rochuruja

"Colocar este item no Ninho de Rochuruja atrai uma classe específica de Jini. Seus padrões revelam qual classe."
Como obter: Do Tema de Pesquisa do Códice de Jinis: Masmora
Masmora vem a qualquer Ninho de Rochuruja, menos os que atraem: Variante Olhos Fechados.
Mascri evolui para Masquea no nível 20. Masquea evolui para Masmora no nível 32.
MascriFase 1
MasqueaFase 2
MasmoraFase 3De jogadores ativos recentemente, como o jogo mostra · obtido em 14 de nov. de 2026
PvPPersonalidade mais usada
- 1



Travesso9.30 % - 2



Inteligente6.97 % - 3



Tímido4.94 % - 4



Apressado4.94 % - 5



Quieto4.65 % - 6



Ansioso4.36 %
Apt. Ind. mais usada
- 1
ATQ M.50.58 % - 2
DEF M.48.25 % - 3
VEL.45.63 % - 4
DEF F.44.47 % - 5
PV40.40 % - 6
ATQ F.21.80 %
Linhagem mais usada
- 1
Sombra90.69 % - 2
Corrompido2.61 % - 3
Terra1.74 % - 4
Comum1.16 % - 5
Dragão1.16 % - 6
Luz0.58 %
Habilidades mais usadas
- 1
Explosão Fantasma67.73 % - 2
Vingança65.69 % - 3
Canalização Espiritual50.29 % - 4
Apunhalar pelas Costas37.20 % - 5
Clamor35.75 % - 6
Roubo de Alma26.45 %
Um Masmora Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Masmora é DEF M., com 135, e o menor é ATQ F., com 50. Seus seis atributos somam 610.
PV92
ATQ F.50
ATQ M.120
DEF F.98
DEF M.135
VEL.115
Reforço de Habilidade da Classe Sombra25%Cada Masmora tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%
+10%
−10%9.3% dos jogadores recentes
CaracterísticaAssustar
Imune a danos causados por Jinis com 0 de Energia.
Aprende ao subir de nível
Masmora aprende 13 habilidades ao subir de nível, de Defesa no nível 1 até Pegadinha no nível 45.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

1Roubo de Alma
Rouba 3 de Energia do inimigo.
Fantasmas existem de verdade. Nas noites de lua cheia, todo o papel higiênico no banheiro do segundo andar da Academia de Magia desaparece. É assustador.

3Estrelas do Desejo
Causa dano Mágico aos Jinis inimigos.
Eles vieram em busca de seus desejos.

0Psíquico
A cada turno, transforma-se em uma habilidade aleatória de um Jini inimigo, e o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2.
"Essa sua habilidade é uma boa pedida."

3Clamor
Custo de Energia de todas as habilidades de ataque inimigos +2 por 3 turnos.
Uma ação social bastante agressiva e uma tática psicológica comum em Duelos de Jini.

2Vingança
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: o inimigo perde 3 de Energia.
Meu mentor está sempre cuidando de mim. Então hoje, dei um toque especial de refrigerante à poção dele.

2
2Zombaria
Ataque Mágico +90%. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, própria Velocidade +70.
Passamos a noite em claro estudando o guia completo para o exame de encantamentos, mas no dia seguinte, descobrimos que os "tópicos principais" do veterano estavam completamente errados.

2Intimidar
Causa dano Mágico aos Jinis inimigos.
Tive um pesadelo. O professor disse que, se eu dormir na aula de novo, ele vai garantir que minha Manárvore nunca recupere mana.

2Invocação
Aplica 1 acúmulo de Marca de InvocaçãoMarca de InvocaçãoEfeito de Marca: quando um Jini sai de campo, seu substituto perde 1 de Energia. no inimigo.
No meio da noite, em uma sala de aula vazia, duas pessoas compartilham uma só pena, murmurando baixinho ao manusear sua ponta trêmula.

1Pegadinha
O inimigo perde 3 de Energia. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, o inimigo perde 6 de Energia.
Desde que descobri que pular ajuda os ovos de Jini a chocarem mais rápido, fiquei muito em forma.
Aprende com tabuleta de habilidade
Masmora também pode aprender estas 15 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.



Ganância
Concede 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Poder Devorador
Inimigo: Poder -20 para todas as habilidades. Usuário: Poder +20 para todas as habilidades.

Acordo Secreto
Ataque Duplo e Defesa Dupla do usuário -100%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Ataque Duplo e Defesa Dupla do inimigo -100%.


Incendiar
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Esquentar
Duplica o Poder de Habilidade do próximo ataque. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, aumenta o Poder em 4×.

Golpe Perfurante
Causa dano Físico. Se a Energia do inimigo for menor que 2, causa 5× mais dano.

Enfurecer
As habilidades inimigas, exceto aquela conjurada neste turno, tem Custo de Energia +3 por 3 turnos.

Interferir
A habilidade que o inimigo conjurar neste turno custa +7 de Energia durante 3 turnos.

Choque Mental
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +1. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Custo de Energia +3.

Espantar
Reduz o dano sofrido em 60%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno.: o inimigo realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..

Canção de Ninar
Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +3. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. e atordoa o inimigo no próximo turno.

Ignição
Causa dano Mágico em um combo de 2 golpes. Cada golpe aplica 2 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Masmora uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Masmora tem uma linhagem por vez.

Armadura de Lama
—Condição
Ataque Físico e Defesa Física +60%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também duplica os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.).

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Rugido Dracônico
200
Ataque
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.

Paralisar
—Condição
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

Esporo Venenoso
—Condição
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Fingir Sono
—Condição
Recupera 2 de Energia. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Custo de Energia -2.

Investida de Plumas
—Condição
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

Sustentação Doce
—Condição
FofurizarFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) tanto o usuário quanto o inimigo: recupera 40% de Vida.

Troca de Engrenagem
—Condição
Velocidade +30. Se esta habilidade estiver no espaço 1 ou 3, Ataque Físico +80% adicional. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Hiperprojeção
—Condição
Aplica 4 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo.
Como Jini da classe
Sombra, Masmora recebe mais dano de habilidades
Luz,
Sombra e
Caos e menos dano de habilidades
Comum,
Veneno,
Inseto e
Luta.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×1
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1





















