
Astrapin
Ses mœurs et son langage diffèrent totalement des autres espèces de jini connues. Son corps très léger est recouvert d'une peau douce, mais exceptionnellement résistante. Certains érudits ont jadis récupéré des fragments lumineux qui s'étaient détachés de ses étoiles : cette substance incroyablement dense mais légère est composée de matériaux totalement étrangers en Carosia.
Astrapin est un jini de classe
Stellaire dans Roco Kingdom, n° 335 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Couloirs antiques et Lac d'Auberville. Il évolue en Stellièvre ou Astéronnin au niveau 32. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Où vit Astrapin
Le codex place Astrapin à ces endroits :
Le codex indique : « Très difficile à trouver. ».
Faire éclore Astrapin d'un œuf

De cet œuf éclot Astrapin.

De cet œuf éclot Astrapin.
Attirer Astrapin dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Terminer les défis de sujet de recherche de saison
Évolue en Stellièvre ou Astéronnin
Astrapin évolue en Stellièvre ou Astéronnin au niveau 32 : obtenir Astrapin, c'est obtenir toute la lignée.
Astrapin évolue en Stellièvre ou Astéronnin au niveau 32.
AstrapinStade 1+ Cette étape demande plus que le niveau.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



A de la réticence33.96 % - 2



A de l'audace7.54 % - 3



A la tête sur les épaules6.60 % - 4



Fainéantise6.60 % - 5



Fait preuve de passion4.71 % - 6



Téméraire3.77 %
Apt. ind. n° 1
- 1
SPD64.15 % - 2
ATQ M.64.15 % - 3
PV61.32 % - 4
DÉF M.46.22 % - 5
ATQ P.27.35 % - 6
DÉF P.18.86 %
Lignée n° 1
- 1
Stellaire45.28 % - 2
Corrompu41.50 % - 3
Aerus4.71 % - 4
Exotique3.77 % - 5
Feu2.86 % - 6
Flore0.94 %
Compétences les plus jouées
- 1
Défense53.77 % - 2
Fission stellaire48.11 % - 3
Écroulement42.45 % - 4
Tape36.79 % - 5
Explosion33.96 % - 6
Renfort de magie32.07 %
Chaque jini de la lignée de Astrapin a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Astrapin prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Astrapin est ATQ M. (119) et la plus basse DÉF P. (58). Ses six statistiques totalisent 514.
PV80
ATQ P.63
ATQ M.119
DÉF P.58
DÉF M.102
SPD92
Boost de compétence de classe Stellaire25%Chaque Astrapin a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%33.96 % des joueurs récents
TraitDouble luminovitesse
Tant qu'il est présent sur le terrain, les effets de fin de tour pour les deux camps se déclenchent une fois supplémentaire.
Appris en montant de niveau
Astrapin apprend 9 compétences en montant de niveau, de Tape au niveau 1 à Antinomie au niveau 32.

1Fission stellaire
Inflige 2 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Guidée par le pouvoir des souhaits, une étoile perdue cherche le chemin du retour.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Explosion
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
L'univers redémarre. Les vœux oubliés s'enflamment, et les rêves inachevés finissent par briller tous ensemble.

3Écroulement
Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est vaincu, attaque magique de ton personnage +70 %.

4Hyperprojection
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Un jeune Roco fit cinq vœux d'un seul souffle, et cinq étoiles filantes traversèrent le ciel en réponse.

4Frappe dimensionnelle
Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. sur l'ennemi, compteur de combo de cette compétence +1.
Ce n'est pas de la sorcellerie ; juste une science que nous ne maîtrisons pas encore.

4Antinomie
Inflige 3 charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les charges de Marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. de l'ennemi.
Appris grâce à une tablette de compétences
Astrapin peut aussi apprendre ces 9 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Coup flamboyant
Inflige des dégâts magiques élevés. Défense physique de ton personnage -40 %.

Réchauffement
Double la puissance de la compétence de la prochaine attaque. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de la compétence x4 à la place.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Interférer
La compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Masochiste
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.

Terrifier
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Astrapin l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Astrapin n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.
Jini de classe
Stellaire, Astrapin subit plus de dégâts des compétences
Insecte et
Ombre et moins de dégâts des compétences
Martiale et
Stellaire.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique























