
Doupi
Principalement nocturne, il utilise ses antennes pour percevoir la lumière stellaire. Son corps est recouvert d'un duvet dense qui attire et retient naturellement de faibles quantités de poussière infusée de lumière stellaire. Ce petit jini duveteux s'approche parfois des Roco pour frotter sa douce fourrure contre eux.
Doupi est un jini de classe
Lumière et
Insecte dans Roco Kingdom, n° 307 du Codex du monde. Il évolue en Doucocon au niveau 27 et Doufée au niveau 47. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Faire éclore Doupi d'un œuf

Obtention : S'obtient dans le passe Roco Braise
Attirer Doupi dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : S'obtient dans le passe Roco Braise
Évolue en Doucocon et Doufée
Doupi évolue en Doucocon au niveau 27 et Doufée au niveau 47 : obtenir Doupi, c'est obtenir toute la lignée.
Doupi évolue en Doucocon au niveau 27. Doucocon évolue en Doufée au niveau 47.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



A de l'audace7.44 % - 2



A de l'intelligence7.14 % - 3



Fait preuve de raison6.25 % - 4



Docile4.76 % - 5



Rapide4.76 % - 6



A du courage à revendre4.76 %
Apt. ind. n° 1
- 1
DÉF M.52.08 % - 2
ATQ P.51.78 % - 3
SPD50.89 % - 4
PV42.85 % - 5
ATQ M.40.77 % - 6
DÉF P.34.22 %
Lignée n° 1
- 1
Insecte44.04 % - 2
Lumière43.45 % - 3
Corrompu9.22 % - 4
Exotique1.78 % - 5
Poison0.89 % - 6
Charme0.62 %
Compétences les plus jouées
- 1
Réflexion véritable75.59 % - 2
Piège de toile66.66 % - 3
Sommeil feint52.67 % - 4
Associer42.26 % - 5
Rayon pulsant33.92 % - 6
Frappe rebondissante15.17 %
Chaque jini de la lignée de Doupi a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Doupi prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Doupi est DÉF M. (80) et la plus basse DÉF P. (49). Ses six statistiques totalisent 379.
PV58
ATQ P.61
ATQ M.62
DÉF P.49
DÉF M.80
SPD69
Boost de compétence de classe Lumière25%
Boost de compétence de classe Insecte25%Chaque Doupi a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%7.44 % des joueurs récents
TraitLueur stellaire
Lors de l'attaque, la puissance des compétences augmente de 100 % si la lignée de l'ennemi est d'une classe différent de la sienne.
Appris en montant de niveau
Doupi apprend 16 compétences en montant de niveau, de Rayon pulsant au niveau 1 à Lucelame au niveau 44.

2Sommeil feint
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.
Note de recherche : lorsque j'ai sombré dans un rêve sans lumière au sein du nid, j'ai entendu les clameurs de l'essaim venant des abysses.

1Réflexion véritable
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : cette compétence devient la compétence qu'elle a contrée.
Les miroirs ne peuvent pas engloutir la lumière ; ils ne font que la distordre.

2Associer
Inflige 2 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Confère 1 charge de faveurde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : inflige 2 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

0Morsure
Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Cette compétence est affectée par la faveurde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe.. À chaque fois qu'elle est affectée, son coût en énergie +1 de façon permanente.
Une toute petite bouchée ne fera pas de mal.

3Frappe insectile
Inflige des dégâts physiques. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance de cette compétence +50 et ignore la résistance de classe ennemie.

2Bourdonnement
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque bourdonnement équipé par un jini dans ton équipe, compteur de combo de cette compétence +1.

3Esprit de la ruche
Confère à l'équipe 2 charges aléatoires d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe..
Sacrifice ! Pour l'essaim !

1Ciel dégagé
Puissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : +100 % de façon permanente à la place.
Le chef-d'œuvre du chercheur de classe Lumière : là où la lumière termine son périple, elle retourne à la nature et éclaircit le ciel.

4Lucelame
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Un faisceau d'ions à haute énergie. Les chercheurs imprudents finissent souvent par avoir des coupures et des regrets.
Appris grâce à une tablette de compétences
Doupi peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Fendoir aérien
Inflige des dégâts physiques. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveurde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : puissance +20.



Coup de vent
Inflige des dégâts physiques. En attaquant en premier, puissance de cette compétence +50 %.

Autan
Gagne 1 charge de Marque d'autanMarque d'autanEffet Marque : en cas d'attaque en premier, +20 % de puissance des compétences de l'attaque..

Enrager
Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.

Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Régression
Inflige 1 charge d'EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'ennemi.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Formation d'essaim
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : confère à l'équipe alliée 1 charge aléatoire de faveurde faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe..

Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Doupi l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Doupi n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Lumière et
Insecte, Doupi subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Aerus et
Ombre et moins de dégâts des compétences
Martiale,
Chaos et
Stellaire.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
Forme chromatique































