
Herbivive
Ce Miabro évolué arbore désormais une queue supplémentaire en forme de feuille de bananier et adore s'ébattre près de la source. Plus audacieux qu'auparavant, il tire souvent la langue pour narguer ses ennemis.
Herbivive est un jini de classe
Flore dans Roco Kingdom, n° 003 du Codex du monde. Il évolue en Miagique au niveau 32. Les formes alpha de sa lignée sont
Miaouf et
Miancelot.
Faire évoluer Miabro
MiabroHistoire principale · Œuf de Miabro
HerbiviveStade 2Miabro vient de la quête principale « Obtiens un Miabro ». Il éclot de : Œuf de Miabro. Miabro évolue en Herbivive au niveau 16.
Attirer Herbivive dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Cet objet est issu des cours obligatoires du manuel magique de Calmevent, chapitre 1
Évolue en Miagique
Herbivive évolue en Miagique au niveau 32 : obtenir Herbivive, c'est obtenir toute la lignée.
Miabro évolue en Herbivive au niveau 16. Herbivive évolue en Miagique au niveau 32. Avec la lignée alpha et un jeton, Miagique prend l'une de ses 2 formes alpha, une à la fois. Le jeton décide laquelle.
MiabroStade 1
HerbiviveStade 2
MiagiqueStade 3
Miaouf
MiancelotComment Miagique prend une forme alpha
Donner la lignée alpha à MiagiqueUtilise
Élixir de lignée alpha sur Miagique. Fabriques-en un dans un camp d'alchimie à partir de 10 Essence de lignée alpha et 10 000 Rocopecks, ou de 10 Étoiles de vœux. Chaque jini à lignée alpha que tu relâches donne 1
Essence de lignée alpha. La quête principale « Le regard de Dimo » en donne aussi un.
Obtenir le jeton de la forme voulueChaque forme ci-dessus indique son jeton et sa provenance. Seuls les jetons de ton sac peuvent être choisis.
- Appuyer sur Répondre au jini dans l'onglet de base de Miagique
Choisis un jeton et Miagique prend cette forme. Changer de forme la modifie ensuite, et Restauration alpha rend Miagique tel qu'il était.
Un seul jini alpha à la fois : rendre un autre jini alpha restaure celui-ci. Un jini alpha ne peut être ni offert ni relâché.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



A la tête sur les épaules90.17 % - 2



Docile0.71 % - 3



N'en fait qu'à sa tête0.71 % - 4



Espiègle0.71 % - 5



Hyper focus0.59 % - 6



Fait preuve d'anxiété0.59 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ P.96.68 % - 2
PV95.02 % - 3
DÉF P.94.20 % - 4
DÉF M.5.91 % - 5
SPD3.43 % - 6
ATQ M.3.07 %
Lignée n° 1
- 1
Flore98.34 % - 2
Corrompu1.30 % - 3
Chaos0.23 % - 4
Lumière0.13 %
Compétences les plus jouées
- 1
Pique épineuse53.72 % - 2
Rayon sempervirens50.29 % - 3
Restauration49.70 % - 4
Liane étrangleuse44.85 % - 5
Coup caudal40.23 % - 6
Étiolation34.31 %
Un Herbivive prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Herbivive est DÉF M. (121) et la plus basse SPD (44). Ses six statistiques totalisent 490.
PV86
ATQ P.87
ATQ M.87
DÉF P.65
DÉF M.121
SPD44
Boost de compétence de classe Flore25%Chaque Herbivive a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%90.17 % des joueurs récents
TraitCycle de l'oxygène
Restaure 10 % de la santé après avoir utilisé une compétence de classe Flore.
Appris en montant de niveau
Herbivive apprend 16 compétences en montant de niveau, de Grattage au niveau 1 à Faisceau convergent au niveau 50.

0Grattage
Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.
Certains jini font comme chez eux, alors gare à ton papier toilette et à tes parchemins magiques !

2Coup caudal
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Astuce : lorsque cette queue se balance vers toi, saute, comme si tu faisais de la corde à sauter.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

3Ajustement enzymatique
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : restaure 20 % de santé.
Le solvant enzymatique a une odeur un peu bizarre, mais les jini l'adorent et ne peuvent s'empêcher de le renifler.

3Vague de criblage
Inflige des dégâts physiques. Lorsque la santé de ce jini est supérieure à 80 %, puissance de cette compétence +75.

1Floraison
Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +60 à la place.

3Spore
Inflige 3 charges de ParasiteParasiteÀ la fin du tour, absorbe 2 % de la santé de l'hôte. (Les jini de classe Flore sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

3Abondance
Attaques physique et magique +140 %.
« Fais-moi confiance ! L'arbre rayonnant n'est pas mort. Il continue de prendre soin de nous ! »

4Photosynthèse
Gagne 1 charge de Marque de photosynthèseMarque de photosynthèseEffet Marque : confère 1 point d'énergie à la fin du tour..

7Faisceau convergent
Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une autre compétence de classe Flore est lancée, puissance de cette compétence +60 de façon permanente.
Appris grâce à une tablette de compétences
Herbivive peut aussi apprendre ces 17 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Acide corrosif
Inflige des dégâts magiques et 2 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.


Spore vénéneuse
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Corrosion
Pour chaque charge de PoisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, ses attaques doubles -30 % par charge.

Venin
Inflige 3 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 8 charges à la place.


Puits de lumière
Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Frappe puissante
Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, son coût en énergie +1 de façon permanente.

Transplantation
Restaure 15 % de santé, puis tu effectues une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Défibrage
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : défense physique +70 %.

Coup tranchant
Inflige des dégâts physiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Herbivive l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Herbivive n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Flore, Herbivive subit plus de dégâts des compétences
Feu,
Glace,
Poison,
Insecte et
Aerus et moins de dégâts des compétences
Eau,
Lumière,
Terre et
Électro.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50



















