
Dammat
« Au début, il n'existait que des pièces noires. Plus tard, les artisans de la classe Terre découvrirent des cristaux clairs et créèrent des pièces aux teintes pâles. Les deux groupes se relayaient sans jamais se rencontrer, et pourtant tous deux protégeaient la tribu. Au cours de leurs échanges, chaque type suivait des schémas de déplacement différents, qui ont progressivement formé les premières règles d'un certain jeu de stratégie. » — Artisans de la classe Terre de l'Âge d'Or IV
Dammat est un jini de classe
Martiale et
Terre dans Roco Kingdom, n° 192 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Collines de la Croisée et La Citadelle. La forme alpha de sa lignée est
Roimat.
Capturer Dammat à l'état sauvage
3 points sur la carte Carosia, à 2 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les forêts de montagne et autour des châteaux ».
Faire évoluer Pionmat
Pionmat39 points à 3 endroits · Œuf de Pionmat
DammatStade 2Pionmat vit à ces endroits : Collines de la Croisée, La Citadelle et Rivière Serpargent. Il éclot de : Œuf de Pionmat ou Œuf de jini d'événement. Pionmat évolue en Dammat au niveau 26.
Pionmat évolue en Cavamat, Tourmat, Foumat ou Dammat au niveau 26. Avec la lignée alpha et son jeton, Dammat prend sa forme alpha,
Roimat.
PionmatStade 1
DammatStade 2+ Cette étape demande plus que le niveau.
Comment Dammat prend une forme alpha
Donner la lignée alpha à DammatUtilise
Élixir de lignée alpha sur Dammat. Fabriques-en un dans un camp d'alchimie à partir de 10 Essence de lignée alpha et 10 000 Rocopecks, ou de 10 Étoiles de vœux. Chaque jini à lignée alpha que tu relâches donne 1
Essence de lignée alpha. La quête principale « Le regard de Dimo » en donne aussi un.
Obtenir le jeton de la forme voulueLa forme ci-dessus indique son jeton et sa provenance.
- Appuyer sur Répondre au jini dans l'onglet de base de Dammat
Choisis son jeton et Dammat prend sa forme alpha. Restauration alpha rend Dammat tel qu'il était.
Un seul jini alpha à la fois : rendre un autre jini alpha restaure celui-ci. Un jini alpha ne peut être ni offert ni relâché.
Un Dammat prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Dammat est PV (93) et la plus basse DÉF M. (75). Ses six statistiques totalisent 508.
PV93
ATQ P.84
ATQ M.84
DÉF P.82
DÉF M.75
SPD90
Boost de compétence de classe Terre25%
Boost de compétence de classe Martiale25%Chaque Dammat a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitPerméabilité
À son entrée, augmente l'attaque et la défense de 5 % pour chaque compétence de classe Martiale ou Terre utilisée par les jini alliés.
Appris en montant de niveau
Dammat apprend 17 compétences en montant de niveau, de Coup de pouce au niveau 1 à Ouverture au niveau 49.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Transmutation de force
Puissance de toutes les compétences +40.
Classe de duel temporaire : recevoir, parer, relâcher. Tout est question de finesse !

1Accident féroce
Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
La tête arrive avant le reste du corps.

3Posture lourde
Défense physique +140 % et vitesse -30.
Je respire désormais au rythme des montagnes.

4Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

4Chargement
Gagne 1 charge de Marque de charge de puissanceMarque de charge de puissanceEffet Marque : +30 % de puissance des compétences de toutes les attaques, coût d'énergie +1..

4
1Ouverture
Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +70 % supplémentaires.
Appris grâce à une tablette de compétences
Dammat peut aussi apprendre ces 21 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Ensablement
Inflige des dégâts physiques. Plus la défense physique de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.

Perception traversante
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : inflige des dégâts physiques de classe Martiale à l'ennemi. La puissance de la compétence est égale à celle de la compétence contrée.

Posture de préparation
Attaque physique +80 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : défense physique ennemie -80 % supplémentaires.

Prise d'élan
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Pour chaque contre réussi, compteur de combo de cette compétence +2 de façon permanente.

Concentration intérieure
Restaure 60 % de la santé. Attaque physique +130 %. À chaque fois que cette compétence contre, coût en énergie -3 pour l'utilisateur. Se réinitialise après utilisation.


Lance-pierre
Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -5 de façon permanente.


Puits de lumière
Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle.


Ciel dégagé
Puissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : +100 % de façon permanente à la place.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Frappe rapprochée
Inflige des dégâts physiques. À chaque utilisation de cette compétence, puissance +45 de façon permanente.

Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

Baroud d'honneur
Inflige des dégâts magiques. Si l'énergie est épuisée après l'utilisation de cette compétence, puissance de cette compétence +120 points.

Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

Posture de riposte
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : puissance de toutes les compétences +40.

Garde préventive
Réduit les dégâts subis de 50 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1 sur la prochaine action.

Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Dammat l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Dammat n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Martiale et
Terre, Dammat subit plus de dégâts des compétences
Flore,
Eau,
Glace,
Martiale,
Charme,
Méca et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Commun,
Feu,
Terre,
Électro,
Poison,
Insecte et
Chaos.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1
Forme alpha : Roimat



























