
Alchaudron
Il produit constamment des bulles. Impossible de dire si c'est parce qu'il bout ou s'il cherche à communiquer. Il répand des rumeurs selon lesquelles il serait le descendant direct du grand chaudron de la salle d'alchimie. Pendant leur étude, les chercheurs ont été contraints d'écouter cinquante fois par jour les récits de cette « glorieuse lignée ».
Alchaudron est un jini de classe
Poison dans Roco Kingdom, n° 053 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Mont Calmevent et Collines de la Croisée. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Capturer Alchaudron à l'état sauvage
3 points sur la carte Carosia, à 2 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent près du chaudron alchimique ».
Faire évoluer Poidron
Poidron6 points à 4 endroits · Œuf de Poidron
AlchaudronStade 2Poidron vit à ces endroits : Avant-poste du sanctuaire, Mesa de Ventcouloir, Mont Point-du-jour et Récif bouillonnant. Il éclot de : Œuf de Poidron ou Œuf de jini d'événement. Poidron évolue en Alchaudron au niveau 38.
Attirer Alchaudron dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Alchaudron
Poidron évolue en Alchaudron au niveau 38.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Ne fait pas de bruit8.51 % - 2



Fait preuve de vigilance8.51 % - 3



Docile5.67 % - 4



Calme5.31 % - 5



Fait preuve d'insouciance5.31 % - 6



Paisible5.31 %
Apt. ind. n° 1
- 1
PV60.28 % - 2
SPD49.64 % - 3
ATQ M.43.61 % - 4
DÉF M.42.55 % - 5
DÉF P.39.36 % - 6
ATQ P.21.27 %
Lignée n° 1
- 1
Poison78.01 % - 2
Ombre3.19 % - 3
Corrompu3.19 % - 4
Dragon2.83 % - 5
Lumière2.48 % - 6
Eau2.48 %
Compétences les plus jouées
- 1
Spore vénéneuse68.43 % - 2
Goutte de venin55.31 % - 3
Enfoncer le couteau40.07 % - 4
Brouillard empoisonné33.68 % - 5
Souffle de peste32.26 % - 6
Acide corrosif29.07 %
Chaque jini de la lignée de Poidron a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Alchaudron prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Alchaudron est PV (137) et la plus basse ATQ P. (36). Ses six statistiques totalisent 573.
PV137
ATQ P.36
ATQ M.102
DÉF P.89
DÉF M.104
SPD105
Boost de compétence de classe Poison25%Chaque Alchaudron a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitBreuvage composé
Tant qu'il est présent sur le terrain, les effets de PoisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. de fin de tour pour les deux camps s'activent une fois de plus.
Appris en montant de niveau
Alchaudron apprend 13 compétences en montant de niveau, de Défense au niveau 1 à Venin au niveau 49.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

0Psychisme
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
« Ta compétence me va très bien. »

3Spore vénéneuse
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.
Les prêtres venimeux combinent leurs connaissances en herboristerie et en biologie pour maîtriser cette compétence.

2Acide corrosif
Inflige des dégâts magiques et 2 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

1Festin de venin
Pour chaque charge de poisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, attaque magique de ton personnage +30 %.

3Souffle de peste
Inflige 1 charge de marque de poisonMarque de poisonEffet Marque : inflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. à l'ennemi.

4Enfoncer le couteau
Double le nombre de charges malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres). sur le jini ennemi.
Tout le monde sait couper. Il y en a peu qui savent tordre.

7Brouillard empoisonné
Convertit tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) ennemis en poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.).
Un pacte conclu sous la brume de violestres.

5Goutte de venin
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de PoisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1 et inflige 1 charge de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.).
Se propage par l'air et par l'eau, atteignant les confins du royaume. Quand on s'en aperçoit, il est déjà trop tard.

2Venin
Inflige 3 charges de PoisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : inflige 8 charges à la place.
Une fois le poison dans les veines, il ne reste plus qu'à prier.
Appris grâce à une tablette de compétences
Alchaudron peut aussi apprendre ces 15 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.


Amadou
Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 2 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Allumage
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Marque incandescente
Dissipe toutes les marquesMarqueLes marques sont persistantes malgré les échanges de jini, et leurs effets sont transférés au jini entrant. Un jini peut posséder jusqu'à 1 marque positive et 1 marque négative à la fois. des deux côtés. Pour chaque charge dissipée, inflige 5 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Réchauffement
Double la puissance de la compétence de la prochaine attaque. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance de la compétence x4 à la place.

Oscillation ionique
Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Étançon
Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Enrager
Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Bain de soleil
Dissipe tous les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Terrifier
Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : l'ennemi effectue une RetraiteRetraiteLe jini quitte le champ de bataille et est remplacé par un membre de l'équipe sélectionné. Tout jini qui participe à ce tour est immunisé à cet effet..

Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

Poison mortel
Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de poisonEffet de poisonInclut Poison et Marque de poison. sur l'ennemi, puissance de cette compétence +10 points. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : puissance +40 points à la place.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Alchaudron l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Alchaudron n'a qu'une lignée à la fois.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Poison, Alchaudron subit plus de dégâts des compétences
Terre,
Chaos et
Stellaire et moins de dégâts des compétences
Flore,
Poison,
Insecte,
Martiale et
Charme.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1
×1
Forme chromatique























