
Justaile
Premièrement, chaque différend doit être résolu ! Deuxièmement, n'arrivez jamais en retard sur les lieux, même en cas de panne de réveil ! Troisièmement, jugez en toute impartialité ! Quatrièmement, rendez un verdict avant d'être expulsé par les deux parties ! — Le code de Justaile
Justaile est un jini de classe
Commun dans Roco Kingdom, n° 162 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Avant-poste du sanctuaire, Ruisseaux de Paumeréserve, Collines de la Croisée, Collines de Gardemer, Ferme d'Eaudouce et Village des Alpins. Chaque forme de la lignée a une forme chromatique.
Capturer Justaile à l'état sauvage
12 points sur la carte Carosia, à 6 endroits. Touche un endroit pour voir ses points.
Le codex indique : « Fréquent dans les montagnes ».
Faire éclore Justaile d'un œuf

De cet œuf éclot Justaile.

De cet œuf éclot Justaile.
Attirer Justaile dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : Justaile
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Paisible7.69 % - 2



Hyper focus7.69 % - 3



A de l'intelligence7.10 % - 4



A du courage à revendre7.10 % - 5



Calme5.91 % - 6



Paranoïaque5.32 %
Apt. ind. n° 1
- 1
DÉF P.49.11 % - 2
ATQ M.47.33 % - 3
SPD42.60 % - 4
DÉF M.41.42 % - 5
PV40.82 % - 6
ATQ P.36.68 %
Lignée n° 1
- 1
Commun86.39 % - 2
Lumière5.32 % - 3
Corrompu1.77 % - 4
Glace1.77 % - 5
Aerus1.21 % - 6
Eau1.18 %
Compétences les plus jouées
- 1
Dévorer46.15 % - 2
Épine37.86 % - 3
Compétence à la roulette37.27 % - 4
Tape34.91 % - 5
Défense30.76 % - 6
Initiative26.03 %
Chaque jini de la lignée de Justaile a une forme chromatique aux couleurs différentes.
Un Justaile prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Justaile est DÉF P. (125) et la plus basse ATQ M. (93). Ses six statistiques totalisent 649.
PV113
ATQ P.93
ATQ M.93
DÉF P.125
DÉF M.125
SPD100
Boost de compétence commune25%Chaque Justaile a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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−10%7.69 % des joueurs récents
TraitDuplicata
Copie le bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.) de l'ennemi lors de son entrée. Lorsqu'il est sur le terrain, chaque fois que l'ennemi bénéficie de bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.), l'utilisateur en bénéficie aussi.
Appris en montant de niveau
Justaile apprend 15 compétences en montant de niveau, de Tape au niveau 1 à Berceuse au niveau 49.

0Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Initiative
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

3Volte étourdissante
Inflige des dégâts physiques. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1. SurrégimeDéferlementObtient un effet supplémentaire lors de sa première action après l'entrée sur le champ de bataille. : puissance de cette compétence +30.

2Contre-attaque
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : attaque double +70 %.

4Embuscade
Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, compteur de combo de cette compétence +3.

6Dévorer
Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie.

2Épine
Inflige 1 charge de marque d'épinesMarque d'épineEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 6 % de santé. à l'ennemi.

6Décharge explosive
Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une compétence de classe Commune est lancée, coût en énergie de cette compétence -2 de façon permanente.
Le véritable écologisme consiste à ne jamais gaspiller d'énergie.

5Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.
Appris grâce à une tablette de compétences
Justaile peut aussi apprendre ces 16 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.

Masochiste
Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour. : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.

Preste foulée
Vitesse + 80. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : vitesse +160 à la place.

Choc mental
Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : coût en énergie +3 à la place.

Réflexe instinctif
Restaure 25 % de la santé. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : restaure 50 % de la santé à la place.

Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

Régression
Inflige 1 charge d'EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'ennemi.

Avantage du terrain
Gagne 1 charge de Marque d'attaqueMarque d'attaqueEffet Marque : puissance de toutes les compétences +10 %..



Contre-poing
Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.

Respiration contrôlée
Puissance de toutes les compétences +40. Si l'ennemi change de jini ce tour, puissance +50 supplémentaires.

Concentration intérieure
Restaure 60 % de la santé. Attaque physique +130 %. À chaque fois que cette compétence contre, coût en énergie -3 pour l'utilisateur. Se réinitialise après utilisation.

Ouverture
Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque physique +70 % supplémentaires.

Aiguille cachée
Inflige des dégâts magiques. Si l'utilisateur n'a pas utilisé de compétence d'attaque au tour précédent, puissance de cette compétence +20 points de façon permanente.

Déchirement draconique
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts physiques et restaure ses points de santé à hauteur de 50 % des dégâts infligés.

Maintien
Restaure 20 % de santé. La compétence suivante ne nécessite pas de chargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille..
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Justaile l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Justaile n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Longueur sucrée
—État
Confère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Commun, Justaile subit plus de dégâts des compétences
Martiale et moins de dégâts des compétences
Ombre.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×1
×1
×300
×1
×1
×1
×1
×1
×1
×1
Forme chromatique




















