
Bouhpée
Une créature étrange qui ne mange ni ne boit, passant le plus clair de son temps à dormir. On le rencontre souvent dans des piles de vieux vêtements. Il préfère vivre en groupe ; s'il reste trop longtemps sans la présence d'autres êtres, il s'agite et se renfrogne.
Bouhpée est un jini de classe
Ombre dans Roco Kingdom, n° 057 du Codex du monde. Il vit à ces endroits : Plages de Val-de-Lune. Il évolue en PoupAAAAH au niveau 32.
Capturer Bouhpée à l'état sauvage
4 points sur la carte Carosia, à 1 endroit.
Le codex indique : « Fréquent dans les prairies ».
Faire éclore Bouhpée d'un œuf

De cet œuf éclot Bouhpée.

De cet œuf éclot Bouhpée.
Attirer Bouhpée dans un nid de Pierreffraie

"Placer cet objet dans le nid de Pierreffraie attire une classe spécifique de jini. Ses motifs révèlent laquelle."
Obtention : Issu du sujet de recherche du codex jinique : PoupAAAAH
Évolue en PoupAAAAH
Bouhpée évolue en PoupAAAAH au niveau 32 : obtenir Bouhpée, c'est obtenir toute la lignée.
Bouhpée évolue en PoupAAAAH au niveau 32.
Joueurs actifs récemment, tels que le jeu les affiche · relevé le 14 nov. 2026
JcJPersonnalité n° 1
- 1



Hyper focus6.51 % - 2



A de la réticence6.27 % - 3



Fait preuve de raison5.34 % - 4



A la tête sur les épaules4.88 % - 5



A de l'intelligence4.88 % - 6



Paisible4.65 %
Apt. ind. n° 1
- 1
ATQ M.49.30 % - 2
SPD33.72 % - 3
PV33.48 % - 4
DÉF M.32.55 % - 5
DÉF P.26.27 % - 6
ATQ P.20.69 %
Lignée n° 1
- 1
Ombre96.27 % - 2
Corrompu3.73 %
Compétences les plus jouées
- 1
Menace88.60 % - 2
Vol d'âme84.88 % - 3
Défense82.09 % - 4
Compétence à la roulette61.16 % - 5
Lien spirituel47.67 % - 6
Tape11.86 %
Un Bouhpée prismatique a l'une des 39 paires de couleurs et l'un des 4 scintillements, tous aussi probables, ou le rare Noir & blanc caché. Choisissez un scintillement pour le voir sur chaque couleur.
La statistique la plus haute de Bouhpée est ATQ M. (125) et la plus basse ATQ P. (52). Ses six statistiques totalisent 493.
PV90
ATQ P.52
ATQ M.125
DÉF P.60
DÉF M.74
SPD92
Boost de compétence de classe Ombre25%Chaque Bouhpée a l'une des 30 personnalités. Une personnalité augmente une statistique de 10 % et en baisse une autre de 10 %, et la statistique augmentée gagne 2 % à chaque palier de croissance.
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TraitTerreurs nocturnes
Lorsqu'un ennemi quitteQuitter le terrainQuitte le champ de bataille via un échange manuel ou la retraite (sauf s'il part car il est épuisé). le terrain, le prochain ennemi entrant perd 3 points d'énergie.
Appris en montant de niveau
Bouhpée apprend 13 compétences en montant de niveau, de Tape au niveau 1 à Farce au niveau 49.

0Compétence à la roulette
Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.

1Défense
Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

2Menace
Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
J'ai fait un cauchemar. Le professeur a dit que si je m'endormais à nouveau en classe, il veillerait à ce que mon pousse-mana ne retrouve jamais son mana.

1Vol d'âme
Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Les fantômes existent bel et bien. Les nuits de pleine lune, tout le PQ des toilettes du deuxième étage de l'académie de magie disparaît. Terrifiant.

4Clameur nocturne
Inflige des dégâts magiques, combo de 5 coups.
La cloche fantôme ne fait jamais de bruit.

1Interférer
La compétence utilisée par l'ennemi ce tour coûte +7 points d'énergie pendant 3 tours.
Un engin rond qui crie « À table ! » et « Dépêche-toi ! » lorsqu'un jini marche dessus.

2Attaque en traître
Inflige des dégâts magiques. Si l'énergie de l'ennemi est à 0, inflige 20x plus de dégâts.

2Invocation
Inflige 1 charge de marque d'invocationMarque d'invocationEffet Marque : lorsqu'un jini quitte le champ de bataille, son remplaçant perd 1 point d'énergie. à l'ennemi.
Au milieu de la nuit dans une salle de classe vide, deux personnes se partagent une seule plume, murmurant à voix basse tandis que la pointe s'agite frénétiquement.

2Échauffement
Compteur de comboCompteur de comboModifie les compteurs de combo. S'applique uniquement aux compétences avec un effet combo. +3.

1Farce
L'ennemi perd 3 points d'énergie. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : l'ennemi perd 6 points d'énergie à la place.
Depuis que j'ai appris que sauter permet aux œufs de jini d'éclore plus vite, je deviens plus fort chaque jour.
Appris grâce à une tablette de compétences
Bouhpée peut aussi apprendre ces 13 compétences grâce aux tablettes de compétence. Ouvre une compétence pour savoir comment obtenir sa tablette.



Facture falsifiée
Si l'ennemi restaure de la santé ce tour, il perd 2x cette quantité (y compris celle des soins en excès) à la place. PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. +1.

Fausse faillite
Réduit les dégâts subis de 80 %. À court d'énergie, récupérer 1 point d'énergie coûte 5 % de ta santé. Contre : offensifContre : offensifSi l'ennemi utilise une compétence d'attaque, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. Par la suite, la compétence de défense de l'utilisateur se recharge pendant 1 tour..

Mesure désespérée
Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malusMalusRéduit les attributs, tels que la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en augmentant le coût en énergie et les effets comme Poison, Brûlure, Parasite, Gel, Emmignonner et Conduction (exclut les types d'effet de marque, de trait et autres)., puissance de cette compétence +60.

Faussement farouche
Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) : puissance +10 de façon permanente.

Soubresaut
Transfère EmmignonnerEmmignonnerRégresse à l'étape précédente de sa lignée d'évolution avec l'aptitude d'espèce réduite en conséquence. (Seuls les jini capables de régression peuvent obtenir Emmignonner. Cet effet persiste même après avoir quitté le champ de bataille.) à l'ennemi.


Embuscade
Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, compteur de combo de cette compétence +3.

Interception
Inflige des dégâts magiques. Contre : étatContre : étatSi l'ennemi utilise une compétence d'état, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. la compétence contrée.


Berceuse
Coût en énergie de toutes les compétences ennemies +3. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : de plus, interromptInterruptionEmpêche l'ennemi d'utiliser la compétence associée pour cette action. et étourdit l'ennemi au prochain tour.

Éclair spirituel
Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups. Si l'ennemi change de jini ce tour, double le compteur de combo de cette compétence.
Compétence de lignée
Un élixir de lignée donne à Bouhpée l'une de 18 lignées, et à partir du niveau 15, chaque lignée lui apprend sa propre compétence. Bouhpée n'a qu'une lignée à la fois.

Allumage
—État
Inflige 10 charges de brûlureBrûlureInflige des dégâts de feu égaux à 2 % de la santé à la fin du tour et réduit les cumuls de 50 %. (Les jini de classe Feu sont immunisés contre cet effet) à l'ennemi.

Armure de boue
—État
Attaque physique et défense physique +60 %. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : double les bonusBonusAmplifie les effets tels que les statistiques, la puissance des compétences et le compteur de combo, tout en réduisant le coût d'énergie, le vol de vie et la surcharge. (Exclut les types d'effet Marque, Trait et Autre.).

Gelée
—État
Inflige 4 charges de gelGelGèle 5 % de la santé ; si la santé actuelle est inférieure au ratio de gel, le jini devient épuisé. (Les jini de classe Glace sont immunisés) à l'ennemi.

Rugissement draconique
200
Attaque
ChargeChargeCharge pendant 1 tour avant de lancer l'effet lors du tour suivant. Pendant la charge, l'utilisateur ne peut pas quitter le champ de bataille., puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.

Paralysie
—État
PrioritéPrioritéLes compétences prioritaires agissent en premier et contournent toutes les différences de vitesse entre les jini. La priorité peut être cumulée. ennemie -1. Contre : défensifContre : défensifSi l'ennemi utilise une compétence de défense, cette compétence la contre efficacement : elle devient prioritaire et déclenche un contre-effet. : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.

Spore vénéneuse
—État
Inflige 5 charges de poisonPoisonInflige des dégâts de classe Poison égaux à 3 % de la santé à la fin du tour. (Les jini de classe Poison sont immunisés contre cet effet.) à l'ennemi.

Sommeil feint
—État
Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrandede faveurConfère des bonus Offrande aux compétences Morsure et Nuée au sein de l'équipe. : coût en énergie -2.

Charge plumée
—État
Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilitéAgilitéLorsqu'un jini est échangé, il lance la première compétence qui respecte le coût d'énergie et possède l'effet Agilité..

Avidité
—État
Confère 100 % de vol de vieVol de vieLorsque des dégâts sont infligés, restaure des points de santé proportionnels aux dégâts infligés et au rapport de vol de vie..

Transfert de vitesse
—État
Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitessePassage de vitesseAu début du tour, les compétences avec Passage de vitesse X descendent de X emplacements dans la file d'attente. Cet effet est cumulable. 1.

Hyperprojection
—État
Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoilesMarque de pluie d'étoilesEffet Marque : le fait de toucher le jini marqué avec une compétence de classe non Stellaire déclenche la marque Pluie d'étoiles. Cela consomme toutes les charges de pluie d'étoiles pour infliger des dégâts de classe Stellaire en bonus. à l'ennemi.
Jini de classe
Ombre, Bouhpée subit plus de dégâts des compétences
Lumière,
Ombre et
Chaos et moins de dégâts des compétences
Commun,
Poison,
Insecte et
Martiale.
Plus de dégâts de ces compétences
Moins de dégâts de ces compétences
×50
×1


















