
Huacademia
Movido por um forte desejo por magia e uma sede pelo vasto mundo do conhecimento, Huahaha deixou a Ilha Xuanyu rumo à Academia de Magia. Para ele, encantamentos são como trava-línguas, exigindo mais tempo para aprender. É comum ver essa criatura correndo pelos corredores da academia, segurando anotações de estudo rabiscadas às pressas.
Huacademia é um Jini da classe
Luta em Roco Kingdom, número 375 no Códice do Mundo. Vive em Baía Salina.
Onde Huacademia vive
O Códice lista Huacademia nestes lugares:
O Códice diz que é "Altamente evasivo".
Um Huacademia Prismático tem um de 39 pares de cores e um de 4 brilhos, todos com a mesma chance, ou o raro e oculto Preto e Branco. Escolha um brilho para vê-lo em cada cor.
O maior atributo de Huacademia é PV, com 132, e o menor é DEF M., com 92. Seus seis atributos somam 614.
PV132
ATQ F.99
ATQ M.99
DEF F.92
DEF M.92
VEL.100
Reforço de Habilidade da Classe Luta25%Cada Huacademia tem uma de 30 personalidades. Uma personalidade aumenta um atributo em 10% e diminui outro em 10%, e o atributo aumentado cresce 2% a cada ordem de crescimento.
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CaracterísticaIntercambista
O Custo de Energia de todas as suas habilidades aumenta em 2, mas pode usar todas as tabuletas de habilidade de ataque.
Aprende ao subir de nível
Huacademia aprende 8 habilidades ao subir de nível, de Defesa no nível 1 até Esquentar no nível 23.

1Defesa
Reduz o dano sofrido em 70%. Anulação de AtaqueAnulação de AtaqueSe o inimigo usar uma habilidade de ataque, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide. Em seguida, a habilidade de defesa do usuário entra em recarga por 1 turno..

2Transmutação de Força
Poder +40 para todas as habilidades.
Sala de Aula de Duelos (Temporária): Receber. Desviar. Liberar. É tudo uma questão de sutileza!

2Esquentar
Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +3.
Aprende com tabuleta de habilidade
Huacademia também pode aprender estas 221 habilidades com Tabuletas de Habilidade. Abra uma habilidade para ver como conseguir a tabuleta.




Raio Congelante
Causa Dano Mágico. O Custo de Energia de todas as habilidades inimigas aumenta em 2.




Reino Ártico
Causa Dano Mágico. Se o inimigo estiver sob efeito de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.), Poder +60 para esta habilidade. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica os acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.).

Granizo
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Custo de Energia de todas as habilidades inimigas +3.

Drenar
Causa Dano Mágico e recupera o próprio PVRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida. igual a 100% do dano causado.




Concentração de Luz
Causa dano Mágico. Cada vez que outra habilidade da Classe Flora for conjurada, Poder +60 para esta habilidade permanentemente.


Peneira
Causa Dano Físico. Quando a Vida deste Jini estiver acima de 80%, o Poder desta habilidade aumenta em 75.




Explosão de Esporos
Causa dano Físico em um golpe único. Cada vez que esta habilidade é conjurada, Contagem de Combo +2 para esta habilidade permanentemente.

Golpe de Broto
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: recupera 50% de Vida e 5 de Energia.


Zumbido de Inseto
Causa dano Mágico. A cada Zumbido de Inseto equipado por Jinis em sua equipe, Contagem de Combo +1 para esta habilidade.




Corte Aéreo
Causa dano Físico. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Poder +20.



Desfile do Enxame
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Concede para a equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. +1.

Enxame
Causa dano Físico em um golpe único. Esta habilidade é afetada por OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe..

Ataque em Enxame
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o Poder desta habilidade e ignora a Resistência de Classe do inimigo.

Lâmina Alada
Causa Dano Físico e remove todas as MarcasMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez. do inimigo. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, rouba MarcasMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez..




Onda de Choque
Causa dano Físico. Contagem de ComboContagem de ComboAltera contagens de combo. Só se aplica a habilidades com efeito de combo. do inimigo -3.



Armadilha de Areia
Causa Dano Físico. Quanto maior a Defesa Física do usuário em relação à do inimigo, maior será o Poder desta habilidade.


Quebra-pedra
Causa Dano Físico. Cada vez que sofre um ataque, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1 permanentemente.


Arremesso de Pedra
Causa Dano Físico. Ao final do turno, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 5 permanentemente.

Quebra-rochas
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Defesa Física do inimigo -80%.

Espinho Terrestre
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. a habilidade revidada.

Deslizamento de Terra
Causa Dano Físico. Defesa Física +70%. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Poder 2× para esta habilidade e Defesa Física +70%.

Supercondutividade
Causa Dano Mágico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1.


Choque Estático
Causa Dano Mágico. Cada vez que o Jini sai de campoSair de CampoDeixa o campo via troca manual ou retirada (exceto saídas após Exausto)., o número de usos desta habilidade aumenta em 1 permanentemente.

Pulso Duplo
Causa dano Mágico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: número de usos desta habilidade +1.


Arco Elétrico
Causa dano Físico. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: Poder +40 para esta habilidade.


Retorno Repentino
Causa Dano Físico em um combo de 2 golpes. Você realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..

Reinício Forçado
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: ao final do turno, obriga o Jini inimigo a retornar ao campoVoltar ao CampoO Jini sai de campo e volta logo em seguida. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..

Ácido Corrosivo
Causa dano Mágico e aplica 2 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.


Contágio
Causa dano Mágico. Se um inimigo for derrotado, transforma seus acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) em Marcas de VenenoMarca de VenenoEfeito de Marca: causa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno..

Perfuração Tóxica
Causa dano Físico e aplica 1 acúmulo de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Barragem Tóxica
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Cada golpe aplica 1 acúmulo de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.


Veneno Letal
Causa Dano Mágico. Para cada acúmulo de VenenoEfeito de VenenoInclui Veneno e Marca de Veneno. no inimigo, o Poder desta habilidade aumenta em 10. Revide: CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: nesse caso, o Poder aumenta em 40.

Saco de Veneno
Causa Dano Físico e aplica 2 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) ao inimigo. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, aplica 6 acúmulos.






Triturar
Causa dano Físico em um combo de 3 golpes. Se a Vida estiver abaixo de 50%, Contagem de Combo +2 para esta habilidade.


Lacerar
Causa Dano Físico. Se a Vida deste Jini estiver em 50% ou mais, Ataque Duplo -50% após o uso.

Mão do Além
Causa Dano Físico. A cada 10% de Vida perdida, Custo de Energia desta habilidade -1.

Rasgar
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: este ataque ganha 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Ruína
Causa Dano Físico massivo. Ataque físico -50%. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: em vez disso, Ataque Físico +50%.

Golpe Sorrateiro
Causa Dano Físico e concede 50% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida.. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o Poder desta habilidade.

Refração
Causa dano Mágico. Ao equipar habilidades de outras Classes, esta habilidade recebe efeitos diferentes.











Golpe Dimensional
Causa dano Mágico em um golpe único. A cada acúmulo de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo, Contagem de Combo +1 para esta habilidade.

Degradação Quádrupla
Causa Dano Mágico. Para cada acúmulo de MarcaMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez. no inimigo, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1.


Compressão Espacial
Causa dano Físico e aplica 1 acúmulo de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo.


Delírio
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aplica 3 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. ao inimigo.





Tempestade Infernal
Causa dano Mágico e aplica 6 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Têmpera Térmica
Causa Dano Mágico e você realiza uma RetiradaRetiradaO Jini sai de campo e é substituído pelo aliado selecionado. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito..

Queima Total
Causa dano Mágico. A cada 5% de Vida que o inimigo perde, Poder -5 para esta habilidade.

Ignição
Causa dano Mágico em um combo de 2 golpes. Cada golpe aplica 2 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.


Resplendor Solar
Causa dano Mágico. Cada vez que um inimigo é derrotado, o Poder desta habilidade é dobrado permanentemente.


Baforada de Fogo
Causa dano Físico. Cada vez que esta habilidade é conjurada, Poder +20 permanentemente.




Fogo da Montanha
Causa dano Físico. Cada vez que outra habilidade da Classe Fogo é conjurada, o Poder desta habilidade dobra permanentemente.


Onda Escaldante
Causa Dano Mágico e aplica 4 acúmulos de Queimadura ao inimigo. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o Poder desta habilidade e os acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) aplicados.

Calor Sustentado
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o Poder de Habilidade do próximo ataque.

Clarão
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Aumenta o Poder desta habilidade em 4×.

Oscilação Iônica
Causa dano Mágico. Se esta habilidade estiver no Espaço 3, Poder +40. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.


Briga
Causa dano Físico. Se esta habilidade estiver no Espaço 1, Poder +60. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Sensor de Rastreamento
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Se esta habilidade estiver no Espaço 1 ou 3, Contagem de Combo +1. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.


Perfuração de Aço
Causa Dano Físico. O Poder de Habilidade é igual a um terço do Poder total das habilidades adjacentes. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Agulha Oculta
Causa Dano Mágico. Se o usuário não usou nenhuma habilidade de Ataque no último turno, o Poder desta habilidade aumenta permanentemente em 20.

Rugido Dracônico
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., e então causa dano Mágico ao inimigo.



Rasgo do Dragão
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., depois causa Dano Físico e recupera PV igual a 50% do dano causado.


Sopro Ardente
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo., depois causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o Poder desta habilidade.


Ato Tímido
Causa Dano Mágico em um combo de 3 golpes. Concede FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.): aumenta o Poder em 10 permanentemente.

Medida Desesperada
Causa Dano Mágico. Se o usuário tiver uma penalidadePenalidadeReduz atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto aumenta o Custo de Energia e efeitos como Veneno, Queimadura, Parasita, Congelamento, Fofinização e Condução. (Exclui Marcante, Característica e outros tipos de efeito.), Poder +60 para esta habilidade.



Megadoce
Causa Dano Físico e concede FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) ao usuário: Poder +60 para esta habilidade.

Bolinha de Açúcar
Causa Dano Físico. Quanto maior a diferença de peso entre o usuário e o inimigo, maior o Poder de Habilidade.

Concerto do Luar
Causa Dano Físico em um golpe único. Para cada acúmulo de FofinizaçãoFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) em todos os Jinis de ambos os lados, Contagem de Combo +1 para esta habilidade.


Explosão Carregada
Causa Dano Mágico. Cada vez que uma habilidade de Classe Comum é conjurada, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 2 permanentemente.






Explosão de Mana
Causa dano Mágico e consome toda a Energia. Quanto mais Energia for consumida, maior será o dano.

Cometa
Causa dano Mágico. A cada 5% de Vida perdida, Poder -10 para esta habilidade. Consome toda a Vida restante após o uso.

Cascata
Causa dano Mágico. Se este ataque não for revidado por uma habilidade de defesa, elimina todas asMarcasMarcaMarcas permanecem ao trocar de Jini, e seus efeitos são transferidos para o Jini que chega. Um Jini pode conter até 1 Marca positiva e 1 negativa por vez. das duas equipes.

Último Recurso
Causa Dano Mágico. Se a Energia for esgotada após a conjuração desta habilidade, o Poder dela aumenta em +120.

Desinfetar
Causa dano Mágico. Elimina 5 acúmulos de benefícioBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.) do inimigo.

Emboscada
Causa dano Mágico em um combo de 3 golpes. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, Contagem de Combo +3 para esta habilidade.


Iniciativa
Causa dano Físico. +1 de PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada..


Golpe Curto
Causa dano Físico. Cada vez que esta habilidade é conjurada, Poder +45 permanentemente.

Aproveitar Vantagem
Causa dano Físico em um golpe único. Cada vez que esta habilidade é conjurada, Contagem de Combo +1 para esta habilidade permanentemente.


Ataque Pesado
Causa Dano Físico. Cada vez que esta habilidade é conjurada, seu Custo de Energia aumenta em 1.

Retaliação
Causa dano Físico. Se uma habilidade de Condição foi conjurada no turno anterior, Poder +55 para esta habilidade.

Golpe de Impulso
Causa Dano Físico. Se este Jini tiver realizado um revide bem-sucedido no turno anterior, o Poder desta habilidade aumenta em 180.

Chamado para Despertar
Causa dano Físico. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, Poder +100 para esta habilidade.

Ataque Tardio
Causa dano Físico. -1 de PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada..

Lâmina Energética
Causa dano Físico. A cada revide acertado, Poder +90 para esta habilidade permanentemente.


Golpe Perfurante
Causa dano Físico. Se a Energia do inimigo for menor que 2, causa 5× mais dano.


Vertigem
Causa dano Físico. +1 de PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada.. AugeAugeGanha um efeito adicional em sua primeira ação ao entrar em campo.: Poder +30 para esta habilidade.

Revide Desesperado
Causa dano Físico. A cada 5% de Vida perdida, Poder +5 para esta habilidade.




Colidir
Causa Dano Físico. Ao final do turno, o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 1 permanentemente.

Encalço
Causa Dano Mágico em um golpe único. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: torna-se um combo de 3 golpes.

Interceptar
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. a habilidade revidada.

Golpe Repentino
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aumenta o Poder desta habilidade em 3×.

Rajada de Garras
Causa Dano Físico em um combo de dois golpes. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica a Contagem de Combo desta habilidade.

Ataque Furtivo
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aumenta o Poder desta habilidade em 3×.





Jato de Água
Causa Dano Mágico. Cada vez que esta habilidade é conjurada, o Custo de Energia é reduzido em 1 permanentemente.


Esguicho da Nascente
Causa Dano Mágico. Para cada -1 do Custo de Energia desta habilidade, Poder +10.

Manipulação das Ondas
Causa dano Mágico. Ao final do turno, Poder +20 para esta habilidade permanentemente.




Inundação Celeste
Causa Dano Mágico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em 6 permanentemente.

Lâmina de Água
Causa Dano Físico. Revide: CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: o Custo de Energia desta habilidade é reduzido em -3 pontos permanentemente.


Acumular Poder
Causa dano Mágico em um combo de 2 golpes. A cada revide acertado, Contagem de Combo +2 para esta habilidade permanentemente.



Soco Ricochete
Causa dano Físico em um combo de 2 golpes. Se agir em segundo lugar, torna-se um combo de 3 golpes.



Soco Esmagador
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: Ataque Físico +100%.

Investida Explosiva
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aumenta o Poder desta habilidade em 5×.

Golpe Dilacerante
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. a habilidade revidada.

Chute Sombrio
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: duplica o Poder desta habilidade.

Punho Interceptador
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também interrompeInterrupçãoImpede o inimigo de usar a habilidade relacionada nesta ação. e recupera Energia igual ao custo desta habilidade.

Golpe Tático
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aumenta o Poder desta habilidade em 10×.

Soco Livre
Causa Dano Físico em um combo de 2 golpes. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: muda para combo de 6 golpes.


Golpe de Asa
Causa dano Mágico e concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..



Golpe de Vendaval
Causa dano Físico em um golpe único. Ao atacar primeiro, torna-se um combo de 3 golpes.



Golpe Relâmpago
Causa Dano Físico. Quanto maior a Velocidade do usuário em relação à do inimigo, maior será o Poder desta habilidade.


Lâmina Emplumada
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: força o inimigo a acionar Retirada ForçadaRetirada ForçadaO Jini sai de campo e é substituído por um aliado aleatório. Qualquer Jini que entrar neste turno fica imune a este efeito. ao final do turno.

Turbilhão
Causa Dano Físico e concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade.. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: aumenta o Poder desta habilidade em 1,5×.




Flash Espiritual
Causa dano Mágico em um combo de 3 golpes. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, dobra a Contagem de Combo.




Briga na Tumba
Causa dano Físico. Cada ponto de Energia do inimigo reduz o Poder desta habilidade em 10%.


Caixa de Sustos
Causa Dano Físico. Anulação de CondiçãoCondição de RevideSe o inimigo usar uma habilidade de condição, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: o inimigo perde 6 de Energia.
Habilidade de Linhagem
Um Elixir de Linhagem dá a Huacademia uma de 18 linhagens e, a partir do nível 15, cada linhagem ensina a ele uma habilidade própria. Huacademia tem uma linhagem por vez.

Incendiar
—Condição
Aplica 10 acúmulos de QueimaduraQueimaduraCausa dano de Classe Fogo igual a 2% da Vida ao final do turno e reduz os acúmulos em 50%. (Jinis de Classe Fogo são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Armadura de Lama
—Condição
Ataque Físico e Defesa Física +60%. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: também duplica os benefíciosBenefícioAmplifica efeitos como atributos, Poder de Habilidade e Contagem de Combo, enquanto reduz o Custo de Energia, Roubo de Vida e Sobrecarga. (Não inclui efeitos de Marcante, Característica e outros tipos.).

Geada
—Condição
Aplica 4 acúmulos de CongelamentoCongelamentoCongela 5% da Vida; se a Vida atual for menor que a proporção de Congelamento, o Jini fica em Exaustão. (Jinis da Classe Gelo são imunes.) no inimigo.

Hino do Dragão
—Condição
CarregaInvestida!Carrega por 1 turno antes de conjurar no próximo. Durante o carregamento, não pode ser forçado a sair do campo.. Ataque Duplo +150%, Velocidade +80.

Paralisar
—Condição
PrioridadePrioridadeHabilidades com maior prioridade são ativadas primeiro, ignorando quaisquer diferenças de Velocidade entre os Jinis. Prioridade pode ser acumulada. -1 para o inimigo. Anulação de DefesaAnulação de DefesaSe o inimigo usar uma habilidade de defesa, esta habilidade revida: ganha prioridade e ativa um efeito de revide.: além disso, Ataque Duplo do inimigo -70%.

Esporo Venenoso
—Condição
Aplica 5 acúmulos de VenenoVenenoCausa dano da Classe Veneno igual a 3% da Vida ao final do turno. (Jinis da Classe Veneno são imunes a esse efeito.) no inimigo.

Fingir Sono
—Condição
Recupera 2 de Energia. Concede à equipe aliada 1 acúmulo de OferendaGentilConcede benefícios de Oferenda às habilidades Mordida e Enxame da equipe.: Custo de Energia -2.

Controle da Respiração
—Condição
Aumenta o Poder de todas as habilidades em 40. Se o inimigo trocar Jinis neste turno, aumenta o Poder em mais 50.

Investida de Plumas
—Condição
Poder +20 para todas as habilidades. Concede AgilidadeAgilidadeQuando um Jini é colocado em campo, conjura a primeira habilidade que atenda ao custo de Energia e possua o efeito de Agilidade..

Sustentação Doce
—Condição
FofurizarFofurizarRegride para o estágio anterior na linha evolutiva, com a Aptidão da Espécie reduzida de acordo. (Apenas Jinis capazes de retroceder podem ganhar Fofurizar. Esse efeito persiste mesmo após sair do campo de batalha.) tanto o usuário quanto o inimigo: recupera 40% de Vida.

Ganância
—Condição
Concede 100% de Roubo de VidaRoubo de VidaAo causar dano, recupera Vida proporcionalmente ao dano causado e à taxa de Roubo de Vida..

Oscilação Iônica
90
Ataque
Causa dano Mágico. Se esta habilidade estiver no Espaço 3, Poder +40. MarchaMarchaNo início do turno, habilidades com Marcha X descem X posições na ordem de ação. Este efeito é acumulável. 1.

Hiperprojeção
—Condição
Aplica 4 acúmulos de Marca de Queda EstelarMarca de Queda EstelarEfeito da Marca: acertar o Jini marcado com uma habilidade não Estelar ativa a Marca de Queda Estelar. Isso consome todos os acúmulos de Queda Estelar para causar dano adicional da Classe Estelar. no inimigo.
Como Jini da classe
Luta, Huacademia recebe mais dano de habilidades
Asa,
Charme e
Estelar e menos dano de habilidades
Terra,
Inseto e
Caos.
Mais dano destas habilidades
Menos dano destas habilidades
×300

















